청소년의 인터넷 게임 중독의 조기 발견을 위한 디지털 마커
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작성자 강박증클리닉
작성일 2024-07-22 14:46 댓글 0건 조회 378회
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목적: 이 연구에서는 학교에서 공부하는 환경에서 청소년들의 인터넷 게임 중독을 조기 진단하고자 하는 디지털 표현형을 밝히고자 하였다. 학생들의 태블릿에서 수집된 센서 데이터를 활용하여, 디지털 지표를 일상 학교 활동에 통합하여 이를 정신 건강 스크리닝 도구로 활용할 수 있도록 하고, 인터넷 게임 중독의 조기 진단 및 치료를 용이하게 하는 것이 궁극적인 목표이다.
방법: 총 168명의 자발적 참가자들이 연구에 참여하였으며, 이 중 85명은 인터넷 게임 중독이 있는 학생들이고 83명은 인터넷 게임 중독이 없는 학생들이었다. 참가자들은 53% (89명/168명)가 여성이고 47% (79명/168명)가 남성이며, 모두 13-14세의 연령 범위에 속했다. 학생들은 개인 태블릿을 사용하여 한국어와 수학 문제를 풀었으며, 센서 데이터는 자동으로 수집되었다. 다중 회귀 분석과 다변량 분산 분석(ANOVA)이 사용되었으며, 예측 가능성보다는 해석 가능성을 우선시하여 교차 검증이 이루어졌다.
결과: 인터넷 게임 중독 척도(IGDS) 점수와 학습 성과 사이에 부적 상관관계를 보였다 (r166=-0.15; P=.047). 이는 높은 IGDS 점수가 낮은 학습 성과와 관련이 있다는 것을 시사한다. 다중 회귀 분석은 인터넷 게임 중독과 연결된 5가지 주요 지표를 식별하였으며, 이는 IGDS 점수 분산의 23%를 설명한다. 구체적으로, 스트로크 가속도 (β=.33; P<.001), 키 사이의 시간 간격 (β=-0.26; P=.01), 단어 간격 (β=-0.25; P<.001), 삭제 키(β=-0.24; P<.001), 그리고 스트로크의 수평 길이 (β=-0.21; P=.02)가 연관이 있었다. 다변량 ANOVA는 이러한 발견을 교차 검증하였으며, 잠재적인 인터넷 게임 중독 그룹과 그렇지 않은 그룹 간의 디지털 표현형에서 유의한 차이를 보였다. 지표들 간의 평균 효과 크기는 Cohen d로 측정되었으며, 0.40으로 중간 정도의 효과를 나타냈다.
결론: 결과를 종합하면, 인터넷 게임 중독과 학습 성능 사이의 부적 상관관계를 보여주며, IGD 진단에 있어 디지털 마커의 효과성을 강조한다. 이는 교육 환경 내에서 정신 건강에 대한 개입을 위해 디지털 표현형이 중요함을 시사한다. 디지털 표현형은 IGD의 조기 진단 방법으로 부상하고 있고, 이는 이미 인터넷 게임 중독을 앓은지 오래 된 학생들을 치료하는 것에서 더 나아가 인터넷 게임 중독을 조기에 발견해서 빠르게 치료하는 방향으로 나아가는 데에 기여할 수 있다.
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